Привет, незнакомец! Не стесняйся, заходи→
Avatar
Might & Magic: Heroes 6

Might & Magic: Heroes 6 PC

Превью / M-Aline

Еще со времен Heroes of Might and Magic 4, игра постепенно начала умирать. Даже пятая часть, которая отдаленно напоминала о легендарных третьих, не могла с ней сравниться, и на жестких дисках фанатов до сих пор лежит Heroes of Might and Magic 3. А вот уже шестая серия подает все надежды на то, чтобы стать одной из лучших в серии. Посмотрим, что же из себя представляют Might and Magic: Heroes 6.

Старые-новые Герои

Первоначально может показаться, что со времен пятой части ничего особо не изменилось. Стилистика та же. Но потом отчетливо заметно, что графика стала заметно лучше. Это в деталях прорисованный мир - отстроенный замок на карте можно сидеть и разглядывать минутами, настолько все красиво. То же самое и с существами - даже на уродливых по задумке существ из Инферно приятно смотреть. При этом всем, что называется, игра не «нагружена». И если в пятых героях на самой большой карте при максимальном количестве игроков за то время пока ходит AI, можно было попить чаю или даже книгу почитать, то в шестых скорость хода компьютера вообще приближается к третьим героям, что не может не радовать.

Новый замок – Sanctuary.
Новый замок – Sanctuary.

Что не претерпело особых изменений - так это общий интерфейс.  Значки там же, сильно напоминают все тех же пятых героев. Карта слева - ну просто вырвана из предыдущей части.
Что, конечно, очень разочаровало - это окно замка. Тут уж нет красоты пейзажей из третьих героев, нет масштабности из пятых и даже нет полноэкранного окна как хотя бы в четвертых. Какое-то маленькое и весьма убогое окошко, у которого и цели-то особой нет - так, просто полюбоваться на вид замка и не более. Остается надеяться, что это недостаток бета-версии и он будет устранен к моменту релиза.

Есть в интерфейсе и плюс - теперь любую кнопку можно вывести на панель "быстрого доступа". Кнопка зажимается и тогда игрок видит пустые слоты, в которые может прикрепить её. То есть можно вывести кнопку постройки в замке или же найма войска и тогда не придется сначала кликать по замку. Очень и очень удобно!  А пустых слотов для кнопок достаточно для того, чтобы вывести на экран вообще всё.

Территория героя

Не совсем понятно ради чего, но разработчики полностью убрали все редкие ресурсы. Остались только дерево, камень, золото и кристаллы.  Нельзя сказать, что это как-то сильно упрощает игру... а вот что действительно интересно - теперь замок имеет сферу влияния, так сказать, свою территорию, в пределах которой захваченные игроком этого замка шахты не могут быть перехвачены соперником. Теперь их можно либо ограбить, либо саботировать (для чего потребуется прокачать специальное умение). Зато если захватить замок врага, то и все шахты, находящиеся на территории замка и принадлежащие противнику, автоматически переходят во владение игрока. Вот уж что упрощает игру... по крайней мере, ранее слабые герои, бегающие и перехватывающие шахты, в то время как главный герой с армией на другом конце карты, уж очень раздражали. Теперь такой проблемы не будет.

Кстати, о герое на другом конце карты. Осуществилась мечта игроков - портал теперь не заклинание, а постройка, по умолчанию предусмотренная в каждом городе, и бывает двух видов. Соответственно, герой при постройке получает два умения телепортироваться в город - базовое и продвинутое. Первое телепортирует в любой свой или дружественный город, но только если сам герой в замке, а продвинутый портал телепортирует героя с любой точки карты в ближайший город, в котором этот продвинутый портал построен. Удобно, не правда ли?

Теперь нет заклинания "Призыв существ", но оно уже и не нужно, учитывая, что существ одной фракции, к примеру, с десяти замков, можно купить в одном замке... что устраняет глупую беготню по карте в целях собрать всю свою армию в руках одного героя.

Немножко RPG

Кардинальное отличие Героев 6 от всех предыдущих в том, что они приобрели реальные черты RPG. Мало того что игрок сам выбирает какие умения вкачать персонажу, теперь, играя за воина, действительно получаем true-вояку, которому доступна лишь половина магических умений, зато открыты все боевые. У магов, соответственно, наоборот. Правда, куда пропал богатый арсенал атакующей магии – непонятно. Почти 80% заклинаний теперь - поддержка своих юнитов или же проклятия вражеских. Зато, конечно, та убивающая магия, что есть в героях приобрела дополнительные плюсы. Например, "Шторм" или "Ядовитый дым", бьющие по площади, теперь делают это в течении трех раундов за бой. Магия изучается как и любое другое умение - ведь гильдии магов со случайными заклинаниями разных школ уже нет.

Еще один момент, который напоминает старую-добрую D&D - мировоззрение персонажа. То есть теперь некромант не сможет прокачать себе магию света - она ему просто недоступна, ведь некроманты по умолчанию - злые персонажи. Так же как и монах никак не получит заклинание массового вампиризма (нет, вы можете себе это представить? Массовый вампризм - благодать-то какая!) Мировоззрение в героях, как в настоящей RPG - плавающий показатель. Как только вы кастуете какой-нибудь, например, ледяной болт - показатель "blood" растет на определенное количество поинтов. Так же он растет если вы решаете догнать убегающих с поля боя монстров. В противоположность "злу" показатель "tears" растет, если трусливых мобов все же отпустить. В героях теперь каждое умение отмечается как "злое", "доброе" или "нейтральное". Перекос в каком-либо из направлений дает герою особенности - он получает уникальные способности, в зависимости от класса.

А где же палатка?!

... а палатки-то не будет! Да, теперь нельзя безвозмездно посылать юнитов, как мясо вперед, а потом нажатием одной клавиши воскресить всех павших палаткой. Разработчики в шестых героях решили и её, и тележку с боеприпасами убрать, а  баллисту теперь нужно прокачивать отдельно (и сделать это можно, будучи только воинским классом). Зато появилось нечто новое - юниты support-класса. В каждом замке есть свой, к примеру, хилер - в людском это монашки, а, в некрополисе в роли хилеров выступают призраки.  Саппорт-юниты, конечно, слабые и умирают самыми первыми. Вспоминая прошлые серии, можно сказать, что палатка была удобнее... но она же с нужным прокаченным скиллом была просто-напросто читом, который позволял почти не терять армию в боях на протяжении всей игры.

Стоит сказать пару слов об элементалях. Вспоминая, какими, откровенно говоря, отстойными они были во всех предыдущих героях, в шестых они, наконец-то, стали серьёзными противниками. К тому же теперь элементалей не четыре, а шесть - добавили еще воплощения света и тьмы. Не сложно догадаться, что первый - хороший хилер, а второй - некая реинкарнация фурий из подземелья с пятых героев, правда, повыше уровнем. Теперь даже задумываешься о том, что, пожалуй, есть смысл прокачивать заклинание "Призыв элементаля...", что раньше было самой бесполезной магией высокого уровня.

Войска Sanctuary в бою за замок Некрополиса, охроняемый элементалами.
Войска Sanctuary в бою за замок Некрополиса, охроняемый элементалами.

Крадущий тигр, затаившийся дракон

Видимо, разработчики решили, что от слов "пошаговая стратегия" осталось только "пошаговая", поэтому стратегии уделили особое внимание в режиме боя. Теперь препятствия в виде камней, деревьев и прочего на поле могут влиять на исход боя. К примеру, камень можно разбить, чтобы лучникам стрелять удобнее было, а можно за камнем... спрятаться, таким образом увеличив защиту юнита. Правда... дракон, который прячется за камнем - как-то не очень правдоподобно, но всё же.  На поле боя могут появиться объекты с глобальной карты, например флаг сбора, повышающий мораль войска если поставить в его ауру любого юнита, колодец маны, различные святилища и так далее…  Разработчики обещали, что и природа будет активно влиять на бой, как, например, прилив, уносящий половину армии, если бой происходит на побережье, или вулкан, во время извержения которого тоже можно потерять юнитов, но, к слову, во время моей игры ни разу ничего подобного не произошло. Будем надеяться, что это были не просто обещания.

Спрятался… (Священный Кирин – юнит самого высоко ранга из фракции Sanctuary)
Спрятался… (Священный Кирин – юнит самого высоко ранга из фракции Sanctuary)

Зверье геройское

Разработчики пообещали в конечном итоге десять замков, мол, хотят они все до этого известные в шестых героях реализовать. Хорошее стремление, но пока имеем только пять замков и для "затравки червячка" в новинках, нам дают сразу же один совершенно новый замок - Святилище - убежище водяного дракона, наг и прочих водяных сущностей. Кроме них можно будет играть за людей, некромантов, орков и демонов. В ближайшем аддоне обещают добавить эльфов и безликих. Последние - это эльфы предатели, сбежавшие в подземелья и поклоняющиеся черному дракону... поэтому под "безликими" понимаем замок подземелья. А дальше игроков ждут гномы и маги. Десятый город пока что разработчиками не объявлен, но раз уже все рассы известны и все они были в предыдущих частях (кроме разве что Святилища, которое, впрочем, можно описать как "болото" :) то есть подозрения, что это будут нейтралы, объединенные в замок - старый-добрый Conflux из третьих героев. Но тут уж - поживем-увидим.

Феникс против лягушки Каппы (юнит первого уровня из фракции Sanctuary)
Феникс против лягушки Каппы (юнит первого уровня из фракции Sanctuary)

Герой в Cети

Новое понятие в героях - династия. Придумана она специально для тех, кто зарегистрирован в "геройском уголке" Ubisoft.  Это нововведение позволяет игроку накапливать артефакты или умения, приобретенные в кампании или в игре по Сети, чтобы потом их выбрать для героя даже первого уровня в любой следующей игре по Интернету. Правда, пока что эта система очень размыта и сами разработчики говорят, что меняться она будет неоднократно. В любом случае, Ubisoft делает как можно больше, чтобы их игроки "светились" в Сети почаще.

Пока что сложно сказать, будут ли Герои 6 провалом или станут новой точкой отсчета серии, которая пока не сдвинулась еще со времен Героев 3. Но то, что можно увидеть сейчас говорит о том, что разработчики постарались и даже очень глючной и недоработанной бета-версией не разочаровали, а наоборот - весьма подогрели интерес и нетерпение. Поэтому ждем осени и новых героев.

Алина, M-Aline

4.5

Автор: M-Aline

Оценка редакции:

Имя Алина

Комментарии

Об игре
Название в локализации Меч и Магия. Герои VI
Разработчик Black Hole Entertainment
Издатель Ubisoft Entertainment
Издатель на территории СНГ Buka Entertainment
Жанр TBS
Статус Developing
Дата выхода 13 октября 2011
Оценка редакции 4.5
Скриншоты
Might & Magic: Heroes 6 Might & Magic: Heroes 6 Might & Magic: Heroes 6 Might & Magic: Heroes 6
Микпортал — это тематическая социальная сеть про компьютерные игры. Тут геймеры могут свободно общаться,обсуждать любимые видеоигры, узнавать новинки из мира компьютерных игри читать рецензии на свежие игры. Присоединиться!→
Might & Magic: Heroes 6
Might & Magic: Heroes 6
Превью
M-Aline
Crysis 2
Crysis 2
Рецензия
[Codename]
Assassin's Creed: Brotherhood
Assassin's Creed: Brotherhood
Рецензия
[Codename]
Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers
Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers
Рецензия
Менатет О'Лири
Alien Swarm:  Infested
Alien Swarm: Infested
Рецензия
Lar